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jueves, 30 de mayo de 2019

Orden libros Máquinas Mortales (Philip Reeve)

¿Cómo leer máquinas mortales de Philip Reeve?

¿Cuántos libros son?


libros

Conocí la saga máquinas mortales por la película que se estrenó hace algunos meses, y como me gustó el mundo fantástico que proponía, no tanto el argumento ni el guion, sino ese mundo hecho de retazos, me dieron ganas de leer las novelas, pero a mí me gusta leer las cosas en orden, así que me puse a investigar sobre qué libros están en español para empezar esta saga de fantasía juvenil. Estoy seguro que los libros deben ser mucho mejor que la película. Terminé descubriendo que se trata de una tetralogía y que, además, tiene un quinto libro que se trata de un Spin-off en donde se cuentan tres historias desde el punto de vista de uno de los personajes. Son cinco libros para disfrutar, así que espero conseguirlos todos para leerlo juntos de una sola vez, porque no me aguanto leer solo el primero y esperar a comprar el otro jaja. El primer libro, por el que hay que empezar es Máquinas Mortales, que justamente le da también el título a la saga. A continuación les dejo el orden en que se deben leer estos libros. A más de alguno le va a servir y por eso lo comparto. Saludos a todos los lectores. 



Saga o tetralogía Máquinas Mortales



Máquinas Mortales (Máquinas Mortales 1)

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El oro del depredador (Máquinas Mortales 2)

libro-segundo

Inventos infernales (Máquinas Mortales 3)

libro-tercero

Una llanura tenebrosa (Máquinas Mortales 4)

libro-cuarto

Vuelos nocturnos (Spin-Off)

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Ricardo Carrión
Administrador del blog

lunes, 20 de mayo de 2019

¿Con qué libro empezar a leer a José Saramago?

¿Cómo leer a José Saramago?

Tres Recomendaciones

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José Saramago, premio nobel de literatura en 1998. No es un escritor fácil de leer. Su prosa es ajena a la gramática tradicional, no respeta las reglas clásicas de puntuación y coloca comas y puntos donde le parece que debe existir una pausa en una especie de partitura musical, los diálogos están insertos en la continuidad del texto y todo forma un mismo cuerpo. Es agotador leer párrafos y párrafos infinitos sin descanso para la vista, pero así es el estilo del portugués, y sin él sus libros no serían lo mismo. Existen muchos libros por los que se podría comenzar a leer a José Saramago, pero en esta ocasión voy a recomendar tres. El primero es Ensayo sobre la ceguera, una novela que tiene una trama que no deja indiferente a nadie y en cierta forma devela la triste naturaleza humana. Me parece fundamental que toda persona la lea, ya que revela mucho de nosotros mismos, como personas y como sociedad. Y por lo mismo, recomiendo su continuación, una especie de segunda parte, El ensayo sobre la lucidez, un libro un poco más lento en cuanto a ritmo narrativo, pero con una historia que impacta por su realidad. En tercer lugar recomiendo Las intermitencias de la muerte, una novela donde Saramago juega con lo fantástico y quiebra un poco la realidad, para sacar lo mejor y lo peor de lo seres humanos. 



Ensayo sobre la ceguera
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En una ciudad donde la vida transcurre normalmente. En una esquina cualquiera hay gente atravesando un paso de cebra mientras un grupo de automóviles está esperando que cambie la luz del semáforo. Todo parece normal, la luz cambia y los automóviles reanudan su camino, pero ¿Qué pasa? uno de ellos no se mueve, ojalá sea sólo una avería mecánica, pero no. El hombre se ha quedado ciego. Así comienza una serie de sucesos que nos muestran el desarrollo de una verdadera epidemia de ceguera, donde inexplicablemente la gente comienza a perder la vista y quedan sumergidos no en la oscuridad si no que en un mar de blancura. Desde el consultorio de un oftalmólogo pasando por un manicomio usado para una cuarentena hasta llegar a las calles de una ciudad enloquecida los protagonistas intentan abrirse camino entre la crueldad y la miseria humana valiéndose de lo poco que les queda de humanidad para sobrevivir.


Ensayo sobre la lucidez
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“Ensayo sobre la lucidez” Mucha gente cree que por el título es un “Ensayo” y lo descartan de plano, no, no es un ensayo; es una novela. Publicada en el 2004, aparece nueve años después de Ensayo sobre la ceguera (1995). Este libro me parece fundamental leerlo en estos tiempos, especialmente en nuestro país. Saramago invita a la gente a “votar”, pero de forma lúcida. En una ciudad, la gente de pronto recibe una especie de iluminación, o tal vez ya todos estaban cansados de lo mismo, pero el autor deja entrever que se trata de una epidemia de lucidez, y la gente vota al unísono de una forma muy extraña que desconcierta totalmente al gobierno actual y a los partidos de oposición. El pueblo hace valer su derecho a sufragio y el gobierno cree que algo anda mal en la gente por cómo han votado, y realizan una serie de estrategias para que la ciudadanía vuelva a actuar como siempre, es decir, como borregos. Incluso buscan culpables. El gobierno del país, no escatimará en recursos para averiguar quién o quiénes son los culpables de esta enorme conspiración hasta eliminarlos y no descansaran hasta lograr que la ciudadanía se recupere de esta epidemia de lucidez. 
El libro trae un mensaje muy desesperanzador, pero me parece vital leerlo. Cuando se conecta con el primer libro muchas ideas globales de Saramago encajan, pero se puede ver que la esperanza que aún tenía cuando escribió Ensayo sobre la ceguera, nueve años después, desaparece. 





Las intermitencias de la muerte

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En una ciudad sin nombre, pero que por sus características parece ser Europea, ocurre un hecho fantástico, la muerte deja de hacer su trabajo y las personas de ese país dejan de morir. No importa si son enfermos terminales o si tienen un accidente fatal, simplemente no mueren y se quedan en ese estado por siempre. Este hecho que parece ser una buena noticia para las personas que siempre han anhelado la inmortalidad presenta más desventajas que ventajas. A través de esta pequeña distorsión de la realidad, Saramago nos hace reflexionar contándonos lo que pasaría si la tan odiada muerte dejara de hacer efecto. Lo hace desde una perspectiva funcional, poniendo énfasis en la cotidianidad, en los procesos diarios de la sociedad, desde las personas individuales hasta las instituciones. Los primeros afectados son las funerarias quienes ven en peligro su negocio, lo mismo para las casas de reposo y los hospitales que deberán acumular pacientes de una forma alarmante. Las agencias de seguro también ven afectado su modelo de negocio. Así, poco a poco el caos comienza a instalarse, ya que día tras día la tasa de habitantes en un estado de salud deplorable, pero vivos, aumenta. Las familias deben lidiar con sus enfermos para siempre, el cuidado diario de los más viejos se vuelve un problema ahora que la muerte no les ofrece ningún descanso. La iglesia se encuentra consternada porque la desaparición de su razón de existir, la muerte, la deja sin motivos para continuar su labor. Se desatan problemas internacionales con otros países, convirtiendo a las fronteras en lugares de mucha actividad, legales e ilegales.
De esta forma, Saramago nos da una visión total de cómo un país se transforma completamente por el simple hecho de que las personas ya no mueren. Se plantean dilemas morales que impactan por su crudeza y veracidad, como también filosóficos sobre lo que es realmente la muerte y la vida. Uno solo de nuestros procesos naturales varía y todo nuestro sistema se viene abajo. La perspectiva de lo que está bien y está mal cambia radicalmente.


Ricardo Carrión
Administrador del blog

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miércoles, 8 de mayo de 2019

RESEÑA: Crear o morir. Andrés Oppenheimer

Reseña Nº 250:  Crear o Morir 

La esperanza de Latinoamérica y las cinco claves de la innovación 


Andrés Oppenheimer


Crear o morir de Andrés Oppenheimer, periodista y escritor argentino que reside en Estados Unidos y uno de los intelectuales más influyentes de Latinoamérica, es un libro de no ficción en donde se resalta la importancia de la innovación en el progreso del mundo. El autor destaca que en Latinoamérica la innovación es muy escasa comparada con referentes norteamericanos como Silicon Valley. Hay muchas razones con las que argumenta este hecho. Por ejemplo, habla de las trabas burocráticas para poder crear una empresa, el escaso número de ingenieros titulados versus otras áreas como las humanidades, mientras que en países como China y Japón se forman una gran cantidad de ingenieros. Otro aspecto relevante es el equivocado significado que se le da al fracaso en Latinoamérica. 

En países como Chile fracasar es lo peor que puede pasar y la gente que fracasa ya no obtiene nuevas oportunidades. En cambio, en Silicon Valley, todos se enorgullecen de sus fracasos y los cuentan como trofeos de experiencia. Hay una diferencia cultural enorme al respecto. En líneas generales, para el autor, la innovación viene de la colaboración entre las personas, desecha la idea del genio solitario al que se le ocurre una gran idea y enfatiza el trabajo colaborativo. Hace hincapié en que las distintas disciplinas que se estudian en la universidad, pierden su potencial innovador al encajonarse y separarse de las demás. Según el autor, en el futuro las barreras entre distintas disciplinas terminarán derribándose, permitiendo el trabajo colaborativo entre ellas potenciando la innovación. 

El libro en sí tiene dos capítulos reflexivos, el primero y el último donde el autor reflexiona sobre cómo potenciar la innovación en Latinoamérica. Mientras el resto es una seguidilla de ejemplos de personas innovadoras, donde cuenta su historia a partir de fracasos y grandes ideas. 

Entre los ejemplos citados hay muy variados, como el de Gastón Acurio, el chef que regala sus recetas, Jordi Muñoz, el mexicano que sin un título universitario, pero con mucha pasión llegó a ser CEO de 3D Robotics a los 23 años y el del científico español Rafael Yuste que se encuentra realizando una de las más llamativas innovaciones en los últimos tiempos, estudiar la manipulación del cerebro en la Universidad de Columbia en Nueva York. También hay ejemplos de personajes más conocidos como la del Pep Guardiola, ex entrenador del Barcelona o el de Ricahrd Branson Y Elon Musk.

En general es un libro que aporta muchas ideas, y sirve inspiración para todos los que intentan  o sueñan con innovar en un mundo que lo pide a gritos. La clave está en pensar diferente, nunca rendirse, saber reinventarse, aceptar el fracaso como algo positivo y trabajar en equipo con otras mentes inquietas. 

Ricardo Carrión
Administrador del blog

miércoles, 1 de mayo de 2019

¿Con qué libro empezar a leer a Ernest Cline?

Mejores libros de Ernest Cline

Reseñas y opinión

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Ernest Cline solo tiene dos libros sobresalientes, los dos de ciencia ficción y basados en un tipo de juego de rol multijugador masivo en línea (mmporg). Aunque Ready Player One es su mejor novela, Armada no se queda atrás, pero sin lograr superar a su predecesora. Las dos novelas nos cuentan las historias de jóvenes que viven aislados jugando, con carencia de habilidades sociales, pero con muchas a nivel tecnológico. De alguna forma Cline, cumple con estas historias, las fantasías de todo jugador, que sus habilidades con los videojuegos no solo le den un status dentro del mismo juego, sino que aquello se extrapole al mundo real y allí sus habilidades se valoran tanto como en el mundo virtual. Es por ellos que estas novelas gustan tanto entre los gamers, porque de alguna forma los representa. Y su autor es un fiel reflejo de aquello. Les dejo a continuación las reseñas de estas dos entretenidas novelas. 


Ready Player One


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Ernest Cline ha creado un libro donde tomó todo lo freak de los años ochenta y lo colocó dentro de un videojuego. Pero no es un juego cualquiera, ha recopilado todos los elementos que existen en la actualidad y los ha extrapolado al año 2041. Creando la realidad virtual más perfecta de todos los tiempos. Su nombre es Oasis ( Simulación de inmersión sensorial ontológica antropocéntrica).

El creador del juego Oasis, James Halliday, ha dejado un testamento bien especial, toda su fortuna y el control de Oasis será para el jugador que sea capaz de cumplir una misión, la cual consiste en encontrar tres llaves para abrir tres misteriosas puertas que guardan, cada una, un desafío. Al atravesar la última puerta y completar la misión, el jugador obtendrá el Huevo de pascua como símbolo de su victoria.

Todo parece simple, sin embargo, la realidad virtual dentro de Oasis es infinita, es un universo sin límites, y las llaves pueden estar escondidas en cualquier parte. Para esto Halliday, ha creado pistas en forma de versos que los jugadores deberán descifrar. Todas están relacionadas con su época favorita, los años ochenta.

Desde el día del anuncio de la muerte de Halliday y la revelación de los detalles de su último desafío, millones de jugadores en el mundo se han dedicado a estudiar videojuegos clásicos, novelas de ciencia ficción y fantasía, cómics y cultura pop de los años ochenta. Para así poder descifrar el primer acertijo que los llevará a encontrar la primera llave. 
Algunos jugadores se han dedicado a investigar solos y otros han formado clanes, a estas personas que cazan el huevo de Halliday se les conoce como gunters.

Pero han pasado largos cinco años, en donde los competidores han empezado a perder interés, y el huevo ha pasado a ser una leyenda. Hasta que un día un joven estudioso de los años ochenta,  encuentra la primera llave, y la cacería vuelve a tomar vida, ese joven es el protagonista de la historia.

Wade Watts, tiene dieciocho años, con una vida familiar que apesta, vive en la extrema pobreza con una tía en una caravana, pero no es de las típicas, es tanto el hacinamiento en el mundo que éstas se deben apilar una sobre la otra creando una especie de edificio. A pesar de ello, Wade se las arregla para vivir gracias a su habilidad con los ordenadores y sobre todo a su gran conocimiento sobre Oasis, el juego que todo el mundo usa para escapar de la realidad. Él ha descubierto que se le dan muy bien los videojuegos de los años ochenta y conoce todo sobre la vida de Halliday, se ha vuelto un verdadero experto.

En este futuro que nos presenta Cline, las triunfadoras son las multinacionales, las grandes empresas, que han logrado obtener todo el dinero que siempre han deseado, se han expandido por el planeta al mismo tiempo que lo han destruido. Tienen dinero y poder. Los gobiernos ya no controlan nada y han pasado a ser una mera formalidad. El mundo ya no es un lugar donde se pueda trabajar y estudiar de forma normal, cada día salir a la calle es una prueba de sobrevivencia. Debido a esto la realidad virtual creada por Halliday, Oasis, ha sido la alternativa a la vida real. Su mundo virtual es tan perfecto que las personas pueden trabajar, generando ingresos para utilizarlos en el mundo real, estudiar, consiguiendo diplomas válidos y vivir todo tipo de aventuras en él. Su éxito masivo se basa en que la cuota para poder utilizarlo y crearte un personaje es muy baja, tan baja que hasta el más pobre puede pagarla. Lo que ha creado una verdadera adicción a este mundo, muy pocas personas no son adictas a este juego.

Pero todo eso puede cambiar. Debido al éxito de este juego, un conglomerado global de empresas de comunicación llamado Innovative Online Industries (IOI) quiere apoderarse de Oasis para privatizarlo y convertirlo en un lugar para ganar más dinero, lo que supondría la destrucción de la única vía de escape de la realidad de millones de personas, ya que no podrían pagar las elevadas tarifas para su membresía. Como IOI no ha podido nunca cerrar un trato con el dueño de Oasis, aprovechan su descabellado desafío para poder ser lo nuevos dueños del juego y a la vez quedarse con la fortuna. Ellos también se han dedicado por años a investigar la década de los ochenta y han preparado un equipo de miles de jugadores para que encuentren el huevo. Utilizando sus enormes recursos financieros, están dispuestos a todo, son tramposos y se dedican a espiar, son los más odiados del juego, los jugadores comunes los han denominado Sixers.


Armada

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Su padre murió cuando apenas era un bebé y aún no alcanzaba a cumplir su primer año de vida, su madre se encargó de criarlo; ella junto a su padre disfrutaban de la ciencia ficción y los videojuegos, fue así como creció rodeado de libros, películas y videojuegos relacionados con este género. Actualmente tiene dieciocho años, está a punto de graduarse y poder ir a la universidad; pero la vida en la escuela no le ha resultado fácil, debido a ciertos episodios de violencia que ha vivido, por causa de su falta de autocontrol y ha puesto en riesgo su graduación; su madre le pide que por favor no se meta en más problemas para que logré ir a la universidad. Su trabajo de medio tiempo en una tienda de venta de videojuegos de segunda mano le alegra la vida. Los videojuegos han sido el único medio por el cual a podido obtener algo de satisfacción. Su apodo de jugador en el juego llamado "Armada" ya es legendario y se encuentra entre las diez mejores posiciones del mundo. Él es Zack Lightman. 

Su principal diversión es jugar Armada y Terra firma. Ambos juegos comparten el trasfondo de una invasión alienígena de calamares antropomórficos llamados sobrukai. El jugador emula ser un recluta de la ficticia "Alianza de defensa terrestre" (ADT). Estas criaturas espaciales, son tecnológicamente superiores a los seres humanos, tanto así, que no pilotan sus naves de combate, las dirigen de forma remota desde su planeta; son drones de combate. El juego le permite a los reclutas de la ADT manejar un tipo de dron similar a los de los "sobrukai" que también son dirigidos de forma remota, para así poder enfrentarlos en igualdad de condiciones. Terra firma se centra en la guerra terrestre de la humanidad contra los sobrukai luchando específicamente en la tierra. "Armada" es un simulador de combate aerospacial que permite a los jugadores controlar de manera remota el arsenal de drones de defensa de toda la humanidad tanto en el espacio como en la tierra; son los juegos de acción multijugador más famosos del mundo. 

Zack Lightman en su búsqueda por encontrar algo en lo que destacar, ha descubierto que su habilidad para los videojuegos, especialmente en Armada, le da cierto status en el mundo virtual, pero no en la vida real.
Pero todo está a punto de cambiar para Zack. Un día normal de escuela, mirando por la ventana ve un dron sobrukai sobrevolando su ciudad. Zack no lo puede creer, lo atribuye a su imaginación, incluso comienza a pensar que tiene problemas mentales. No puede ser que el mismo dron extraterrestre del videojuego aparezca en el mundo real. 

Pero Zack recibe más de una sorpresa; al día siguiente un par de hombres de negro se presentan; lo vienen a reclutar para que defienda el planeta ante una amenaza extraterrestre. Zack uno de los diez mejores jugadores del mundo ha sido llamado para luchar debido a sus habilidades como jugador.



Ricardo Carrión
Administrador del blog